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dc.contributor.advisor1Villela, Adauto Lúcio Caetano-
dc.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/7616397887775652pt_BR
dc.contributor.referee1Magaldi, Carolina Alves-
dc.contributor.referee1Latteshttp://lattes.cnpq.br/5835701671468672pt_BR
dc.contributor.referee2Dias, Fernanda Henriques-
dc.contributor.referee2Latteshttp://lattes.cnpq.br/9702579593344470pt_BR
dc.creatorLuz, Ana Carolina de Oliveira Dias Loçasso-
dc.creator.Latteshttp://lattes.cnpq.br/0782130945038992pt_BR
dc.date.accessioned2025-06-10T12:54:14Z-
dc.date.available2025-06-09-
dc.date.available2025-06-10T12:54:14Z-
dc.date.issued2025-02-27-
dc.identifier.urihttps://repositorio.ufjf.br/jspui/handle/ufjf/18911-
dc.description.abstractThis work aimed to analyze the proper name translation of seventeen bosses from the game Cuphead: Don't Deal With the Devil, in order to investigate how different translation strategies were used on these anthroponyms, their impact on the cartoonish atmosphere of the game and on the localization itself. As to fulfill said objectives, we used the concepts of conventional and loaded names (Hermans 1988), transcreation (O'Hagan; Mangiron, 2013), domestication and foreignization (2008 [1995]), as well as the Skopos Theory (Vermeer, 1978), all in conjunction with the qualitative methodology (Minayo, 2009). Based on them, we observed a predominant use of transcreation and domestication in the translation process, with the substitution of the original motivations and references for others that could appeal more to the public inserted in the Brazil locale, thus preserving the creative universe of the game while recreating it in an equally rich manner.pt_BR
dc.description.resumoEste trabalho se propôs a analisar a tradução de dezessete nomes próprios de bosses, ou chefões, do jogo Cuphead: Don’t Deal With the Devil, a fim de investigar o uso de diferentes estratégias tradutórias no tratamento desses antropônimos, seu impacto na atmosfera cartunesca do jogo e na qualidade da própria localização. Para tais objetivos, utilizamos os conceitos de nomes motivados e não-motivados (Hermans, 1988), transcriação (O’Hagan; Mangiron, 2013), domesticação e estrangeirização (Venuti, 2008 [1995]), bem como a Teoria do Escopo (Vermeer, 1978), aliados à metodologia qualitativa (Minayo, 2009). A partir deles, percebemos um uso predominante de transcriação e domesticação no processo de tradução, com a substituição das referências e motivações originais em outras que gerassem maior apelo ao público inserido no locale Brasil, preservando o universo criativo do jogo enquanto o recria de forma igualmente rica.pt_BR
dc.description.sponsorship-pt_BR
dc.languageporpt_BR
dc.publisherUniversidade Federal de Juiz de Fora (UFJF)pt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.departmentFaculdade de Letraspt_BR
dc.publisher.initialsUFJFpt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nd/3.0/br/*
dc.subjectLocalizaçãopt_BR
dc.subjectLocalização de jogospt_BR
dc.subjectCupheadpt_BR
dc.subjectNomes própriospt_BR
dc.subjectLocalizationpt_BR
dc.subjectGame Localizationpt_BR
dc.subjectCupheadpt_BR
dc.subjectProper namespt_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::LINGUISTICA, LETRAS E ARTES::LETRAS::LINGUAS ESTRANGEIRAS MODERNASpt_BR
dc.titleApostando com a tradução: uma análise tradutória dos nomes de bosses no jogo Cupheadpt_BR
dc.typeTrabalho de Conclusão de Cursopt_BR
Appears in Collections:Bacharelado em Letras- Tradução (TCC Graduação)



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