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Clase: Tese
Título : A estética do cotidiano nos jogos digitais contemporâneos: as banalidades presentes em grand theft auto V
Autor(es): Perini, Henrique Araújo
Orientador: Muanis, Felipe de Castro
Miembros Examinadores: Soares, Letícia Perani
Miembros Examinadores: Pelegrini, Christian Hugo
Miembros Examinadores: Silva, Soraya Madeira da
Miembros Examinadores: Cardozo, Missila Loures
Resumo: Ano após ano os jogos digitais se fazem mais presentes no cotidiano dos usuários ao redor do mundo, constituindo se como uma das manifestações artísticas de maior alcance atualmente. Estão em celulares, ambientes de trabalho e no interior das casas, oferecendo possibilidades infinitas de entretenimento e arte. A evolução tecnológica, narrativa e estética, elevou esse tipo de produto a um alto nível de simulação audiovisual da realidade. Eles representam o mundo, tanto o seu aspecto fantástico e aventuresco, como também o seu lado cotidiano, banal. Os produtos midiáticos refletem o mundo em que se vive, apresentando narrativas através de identificações e de arquétipos para quem os consome, que interpreta e produz sentidos. A temática cotidiana aguça potencialmente esse processo de identificação, uma vez que apresenta as mesmas referências de universo que o consumidor. O presente trabalho apresenta uma reflexão sobre como se dão as representações acerca do cotidiano e de que forma um game de ação, que normalmente trabalha com uma lógica narrativa aristotélica, como é o caso do GTA V, reproduz uma temporalidade do banal, se contrapondo a diegese tradicional. Para esta pesquisa, o interesse está no banal nos videogames. A ideia é propor uma investigação das representações artísticas do cotidiano, utilizando os jogos digitais como objeto de pesquisa.
Resumen : Year after year, digital games are becoming increasingly present in the daily lives of users around the world, establishing themselves as one of the most far reaching artistic expressions today. They are found on cell phones, in workplaces, and inside homes, offering endless possibilities for entertainment and art. Technological, narrative, and aesthetic evolution has elevated this type of product to a high level of audiovisual simulation of reality. They represent the world, both its fantastic and adventurous aspects, as well as its everyday, mundane side. Media products reflect the world we live in, presenting narratives through identifications and archetypes for those who consume them, who interpret and produce meaning. Everyday themes potentially sharpen this identification process, since they present the same universe references as the consumer. This work presents a reflection on how representations of everyday life occur and how an action game, which normally works with an aristotelian narrative logic, as is the case with GTA V, reproduces a temporality of the ordinary, contrasting with the traditional diegesis. For this research, the interest lies in the commonplace in video games. The idea is to propose an investigation of artistic representations of everyday life, using digital games as a research object.
Palabras clave : Jogos digitais
Comunicação
GTA
Cotidiano
Banal
Videogames
Game studies
Digital games
Communication
Ordinary
Commonplace
CNPq: CNPQ::LINGUISTICA, LETRAS E ARTES::ARTES
Idioma: por
País: Brasil
Editorial : Universidade Federal de Juiz de Fora (UFJF)
Sigla de la Instituición: UFJF
Departamento: IAD – Instituto de Artes e Design
Programa: Programa de Pós-graduação em Artes
Clase de Acesso: Acesso Aberto
Attribution-ShareAlike 3.0 Brazil
Licenças Creative Commons: http://creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0/br/
URI : https://repositorio.ufjf.br/jspui/handle/ufjf/20163
Fecha de publicación : 4-dic-2025
Aparece en las colecciones: Doutorado em Artes, Culturas e Linguagens (Teses)



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