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dc.contributor.advisor1Renhe, Marcelo Caniato-
dc.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/9704187911798485pt_BR
dc.contributor.referee1Knop, Igor de Oliveira-
dc.contributor.referee1Latteshttp://lattes.cnpq.br/9170658424711012pt_BR
dc.contributor.referee2Maciel, Luiz Maurilio da Silva-
dc.contributor.referee2Latteshttp://lattes.cnpq.br/4491455337486151pt_BR
dc.creatorToledo, Gabriel Rodrigues-
dc.creator.Latteshttp://lattes.cnpq.brpt_BR
dc.date.accessioned2026-06-29T12:01:09Z-
dc.date.available2026-03-27-
dc.date.available2026-06-29T12:01:09Z-
dc.date.issued2026-01-23-
dc.identifier.urihttps://repositorio.ufjf.br/jspui/handle/ufjf/20470-
dc.description.abstractThe electronic game industry increasingly demands the creation of vast and complex worlds, rendering Procedural Content Generation (PCG) an essential tool for ensuring replayability and development efficiency. This work explores PCG techniques for the creation of two-dimensional maps in platform and exploration (sandbox) games, utilizing the game Terraria as a case study for topological and structural validation. The main objective was to develop a system capable of orchestrating multiple algorithms to reproduce the geological complexity of a virtual world. The adopted methodology combined Perlin Noise for macro-topography and biomes, Cellular Automata for simulating erosion in deep caves, and Random Walk algorithms for excavating tunnels and architectural structures, such as dungeons. The results demonstrated that the hybrid and stratified approach is effective in generating coherent maps, allowing for the faithful reproduction of soil layers, caverns, biomes and specific structures of the reference game. The final system yielded deterministic maps based on seeds, validated through direct visual comparison with the original generation of the case study.pt_BR
dc.description.resumoA indústria de jogos eletrônicos demanda cada vez mais a criação de mundos vastos e complexos, tornando a Geração Procedural de Conteúdo (GPC) uma ferramenta essencial para garantir variabilidade e eficiência no desenvolvimento. Este trabalho explora técnicas de GPC para a criação de mapas bidimensionais em jogos de plataforma e exploração (sandbox), utilizando o jogo Terraria como estudo de caso para validação dos mapas gerados. O objetivo principal é compreender como a combinação de múltiplos algoritmos de GPC pode ser usada para criar um mundo virtual composto por regiões com diferentes características. A metodologia adotada usou o ruído de Perlin para a definição da macro-topografia e dos biomas, autômatos celulares para a geração de cavernas, e o algoritmo de caminhada aleatória para a escavação de túneis e geração de masmorras. Os resultados obtidos mostram que a abordagem híbrida foi eficaz na criação de mapas coerentes, permitindo uma reprodução fiel das características das camadas de solo, cavernas, biomas e estruturas específicas do jogo de referência. A validação dos mapas gerados neste trabalho foi feita por meio de comparação visual direta com mapas obtidos a partir do jogo original.pt_BR
dc.description.sponsorship-pt_BR
dc.languageporpt_BR
dc.publisherUniversidade Federal de Juiz de Fora (UFJF)pt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.departmentFaculdade de Engenhariapt_BR
dc.publisher.initialsUFJFpt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.subjectGeração proceduralpt_BR
dc.subjectGeração de mapaspt_BR
dc.subjectJogos sandboxpt_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS EXATAS E DA TERRA::CIENCIA DA COMPUTACAO::SISTEMAS DE COMPUTACAOpt_BR
dc.titleGeração procedural de biomas em mapas de jogos bidimensionaispt_BR
dc.typeTrabalho de Conclusão de Cursopt_BR
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