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Clase: Trabalho de Conclusão de Curso
Título : Geração procedural de biomas em mapas de jogos bidimensionais
Autor(es): Toledo, Gabriel Rodrigues
Orientador: Renhe, Marcelo Caniato
Miembros Examinadores: Knop, Igor de Oliveira
Miembros Examinadores: Maciel, Luiz Maurilio da Silva
Resumo: A indústria de jogos eletrônicos demanda cada vez mais a criação de mundos vastos e complexos, tornando a Geração Procedural de Conteúdo (GPC) uma ferramenta essencial para garantir variabilidade e eficiência no desenvolvimento. Este trabalho explora técnicas de GPC para a criação de mapas bidimensionais em jogos de plataforma e exploração (sandbox), utilizando o jogo Terraria como estudo de caso para validação dos mapas gerados. O objetivo principal é compreender como a combinação de múltiplos algoritmos de GPC pode ser usada para criar um mundo virtual composto por regiões com diferentes características. A metodologia adotada usou o ruído de Perlin para a definição da macro-topografia e dos biomas, autômatos celulares para a geração de cavernas, e o algoritmo de caminhada aleatória para a escavação de túneis e geração de masmorras. Os resultados obtidos mostram que a abordagem híbrida foi eficaz na criação de mapas coerentes, permitindo uma reprodução fiel das características das camadas de solo, cavernas, biomas e estruturas específicas do jogo de referência. A validação dos mapas gerados neste trabalho foi feita por meio de comparação visual direta com mapas obtidos a partir do jogo original.
Resumen : The electronic game industry increasingly demands the creation of vast and complex worlds, rendering Procedural Content Generation (PCG) an essential tool for ensuring replayability and development efficiency. This work explores PCG techniques for the creation of two-dimensional maps in platform and exploration (sandbox) games, utilizing the game Terraria as a case study for topological and structural validation. The main objective was to develop a system capable of orchestrating multiple algorithms to reproduce the geological complexity of a virtual world. The adopted methodology combined Perlin Noise for macro-topography and biomes, Cellular Automata for simulating erosion in deep caves, and Random Walk algorithms for excavating tunnels and architectural structures, such as dungeons. The results demonstrated that the hybrid and stratified approach is effective in generating coherent maps, allowing for the faithful reproduction of soil layers, caverns, biomes and specific structures of the reference game. The final system yielded deterministic maps based on seeds, validated through direct visual comparison with the original generation of the case study.
Palabras clave : Geração procedural
Geração de mapas
Jogos sandbox
CNPq: CNPQ::CIENCIAS EXATAS E DA TERRA::CIENCIA DA COMPUTACAO::SISTEMAS DE COMPUTACAO
Idioma: por
País: Brasil
Editorial : Universidade Federal de Juiz de Fora (UFJF)
Sigla de la Instituición: UFJF
Departamento: Faculdade de Engenharia
Clase de Acesso: Acesso Aberto
URI : https://repositorio.ufjf.br/jspui/handle/ufjf/20470
Fecha de publicación : 23-ene-2026
Aparece en las colecciones: Engenharia Computacional - TCC Graduação



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