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dc.contributor.advisor1Americano, Alvaro Eduardo Trigueiro-
dc.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/3123263058519837pt_BR
dc.contributor.referee1Bedendo, Ricardo-
dc.contributor.referee1Latteshttp://lattes.cnpq.br/2529403273357361pt_BR
dc.contributor.referee2Pernisa Junior, Carlos-
dc.contributor.referee2Latteshttp://lattes.cnpq.br/3402056676199307pt_BR
dc.creatorMalagoli, Rafael José Badaró-
dc.creator.Latteshttp://lattes.cnpq.br/6328041593393068pt_BR
dc.date.accessioned2026-09-10T11:14:06Z-
dc.date.available2026-09-10T11:14:06Z-
dc.date.issued2026-02-10-
dc.identifier.urihttps://repositorio.ufjf.br/jspui/handle/ufjf/21210-
dc.description.abstractThis paper investigates the possibilities of approaching videogames on brazilian open television, using the program ZeroUm, broadcast by Rede Globo between 2016 and 2019, as a case study. It starts from the premise that videogames are a multidimensional phenomenon, with economic, technological, and cultural relevance that legitimizes them as an object of journalistic coverage. The work, therefore, seeks to understand whether ZeroUm explored this informative potential or presented itself predominantly as an entertainment product. To this end, conceptual distinctions between information, entertainment, and infotainment are established, based on a dialogue between authors such as Barbosa (1999), Wolf (1994), and Dias (2017). The methodology chosen was Content Analysis, according to Bardin (2011), applied to four episodes of the program, categorizing segments based on criteria such as contextual depth, public relevance, and the use of spectacle resources. The results demonstrate that, despite a format that would allow for information/entertainment hybridization, ZeroUm systematically prioritized entertainment elements, such as humor, informal language, and playful interaction, to the detriment of the contextualization and depth expected from an informative program. The conclusion, therefore, is that the program is essentially configured as an entertainment attraction, leaving open, in the history of brazilian open television, the opportunity for journalistic coverage on the country's largest broadcaster to explore the multiple dimensions of the electronic games universe with a focus on information production.pt_BR
dc.description.resumoO presente trabalho investiga as possibilidades de abordagem do videogame na televisão aberta brasileira, tomando como objeto de estudo o programa ZeroUm, exibido pela Rede Globo entre 2016 e 2019. Parte-se da premissa de que o videogame é um fenômeno multidimensional, com relevância econômica, tecnológica e cultural que o legitima como objeto de cobertura jornalística. O trabalho, portanto, busca compreender se o ZeroUm explorou esse potencial informativo ou se apresentou predominantemente como um produto de entretenimento. Para isso, são estabelecidas distinções conceituais entre informação, entretenimento e infotenimento, com base no diálogo entre autores como Barbosa (1999), Wolf (1994) e Dias (2017). A metodologia escolhida para a realização do fim proposto foi Análise de Conteúdo, conforme Bardin (2011), de quatro episódios do programa, categorizando segmentos a partir de critérios como profundidade contextual, relevância pública e uso de recursos de espetáculo. Os resultados demonstram que, apesar de um formato que permitiria a hibridização informação/entretenimento, o ZeroUm priorizou sistematicamente elementos de entretenimento, como humor, linguagem informal e interações lúdicas, em detrimento da contextualização e da profundidade que se espera de um programa informativo. A conclusão, portanto, é que o programa se configura essencialmente como uma atração de entretenimento, deixando em aberto, na história da televisão aberta brasileira, a oportunidade para uma cobertura jornalística na maior emissora do país que explore as múltiplas dimensões do universo dos jogos eletrônicos com foco na produção de informação.pt_BR
dc.languageporpt_BR
dc.publisherUniversidade Federal de Juiz de Fora (UFJF)pt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.departmentFaculdade de Comunicação Socialpt_BR
dc.publisher.initialsUFJFpt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.rightsAttribution-ShareAlike 3.0 Brazil*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0/br/*
dc.subjectJornalismopt_BR
dc.subjectVideogamept_BR
dc.subjectTelevisão Abertapt_BR
dc.subjectInfotenimentopt_BR
dc.subjectZeroUmpt_BR
dc.subjectJournalismpt_BR
dc.subjectOpen Televisionpt_BR
dc.subjectInfotainmentpt_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS SOCIAIS APLICADAS::COMUNICACAOpt_BR
dc.titleInformação ou não? Possibilidades de abordagem do videogame na Televisão Aberta partir do programa ZeroUmpt_BR
dc.typeTrabalho de Conclusão de Cursopt_BR
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