https://repositorio.ufjf.br/jspui/handle/ufjf/9766
Arquivo | Descrição | Tamanho | Formato | |
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raphaelvieirapires.pdf | 11.51 MB | Adobe PDF | Visualizar/Abrir |
Tipo: | Dissertação |
Título: | O uso colaborativo de mecânicas em videogames de sobrevivência e estratégias comunicacionais coletivas |
Autor(es): | Pires, Raphael Vieira |
Primeiro Orientador: | Pimenta, Francisco José Paoliello |
Membro da banca: | Soares, Leticia Perani |
Membro da banca: | Pinto, Júlio César Machado |
Resumo: | Essa dissertação busca investigar se determinadas mecânicas de cooperação em jogos digitais de sobrevivência podem gerar ambientes comunicacionais mais eficazes, a partir dos modos de ação que delegam ao jogador. Partimos da hipótese de que, dentro do atual paradigma comunicacional, mecânicas que promovem ambientes propícios para a interação dos jogadores com o game design por meio de linguagens lúdicas, multicódigos e coletivas são as mais efetivas em vista dos objetivos de sobrevivência dos jogadores. A base teórica principal é o Pragmaticismo de Charles Sanders Peirce e suas categorias fenomenológicas (primeiridade, secundidade e terceiridade), como forma de analisar processos semióticos envolvendo o game design, o gameplay e os jogadores nesses ambientes colaborativos. Recorremos, ainda, a uma bibliografia complementar relacionada ao contexto da comunicação digital e, mais especificamente, aos jogos eletrônicos. Para o teste empírico das consequências práticas deduzidas da hipótese, utilizamos três videogames com design colaborativo de sobrevivência, de lançamento recente, escolhidos ao acaso: a série Left 4 Dead (2008 e 2009) e os indies Don't Starve Together (2016) e White Noise 2 (2017). Concluímos que a hipótese se mostra verdadeira na medida em que tais mecânicas, de fato, fomentam o compartilhamento de informações, ao criar ambientes nos quais os signos conduzem a processos efetivos de comunicação e entendimento entre os jogadores, de forma prática e ativa. No decorrer da pesquisa, observamos também que não apenas o design do jogo e suas mecânicas favorecem a colaboração para a sobrevivência, mas, também, toda a mediação operada pelos jogadores e suas constantes atualizações dos signos fornecidos por essas plataformas digitais. |
Abstract: | This dissertation aims to investigate if certain cooperation mechanics in survival digital games can generate more efficient communicational environments from the action modes delegated to the players. We start from the hypothesis that, inside the current communicational paradigm, mechanics that promote conducive environments for the interaction of players with the game design by means of ludic, multicodes and collective languages are the most effective considering the players' survival objectives. The main theoretical ground is the Pragmaticism of Charles Sanders Peirce and his phenomenological categories (firstness, secondness and thirdness), as a way to analyze semiotic processes regarding the game design, the gameplay and the players inside these collaborative environments. We resort, still, to a complementary bibliography related to the digital communication context and, more specifically, to electronic games. For the empirical test of the practical consequences deducted from the hypothesis, we used three videogames with collaborative survival design, recently released, picked by random: the series Left 4 Dead (2008 & 2009) and the indie games Don't Starve Together (2016) and White Noise 2 (2017). We concluded that our hypothesis is true in that those mechanics, indeed, foment information sharing by creating environments in which the signs conduct to effective communicational processes and understanding among players, in a practical and active way. In the course of the research, we also observed that not just the game design and its mechanics support collaboration to survival but, likewise, all the mediation operated by the players and their constant sign actualization provided by these digital platforms. |
Palavras-chave: | Videogames Colaboração Mecânicas de jogo Semiótica Pragmaticismo Videogames Collaboration Game mechanics Semiotics Pragmaticism |
CNPq: | CNPQ::CIENCIAS SOCIAIS APLICADAS::COMUNICACAO |
Idioma: | por |
País: | Brasil |
Editor: | Universidade Federal de Juiz de Fora (UFJF) |
Sigla da Instituição: | UFJF |
Departamento: | Faculdade de Comunicação Social |
Programa: | Programa de Pós-graduação em Comunicação |
Tipo de Acesso: | Acesso Aberto |
URI: | https://repositorio.ufjf.br/jspui/handle/ufjf/9766 |
Data do documento: | 25-Fev-2019 |
Aparece nas coleções: | Mestrado em Comunicação (Dissertações) |
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